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Educación.

Desde 2017 Miguel Gómez ha incursonado en el mundo de la educación, desempeñando roles que abarcan desde el de profesor de aula y mentor de taller (makerspace) hasta llevar la dirección de tecnología educativa del colegio, ser diseñador de contenido curricular y director de un programa para capacitar a personal escolar en materia de tecnología educativa. A continuación un resumen de las actividades más relevantes de las que ha formado parte en el ámbito de la educación.

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Director de programa: 
UNOiT Academy 
Abril 2021 en adelante

Director de programa: 
UNOiT Academy 

Abril 2021 en adelante

Como parte del trabajo dentro de la empresa EdTech Society, se lleva a cabo la creación, desarrollo, implementación y dirección del programa UNOiT Academy en conjunto con la empresa UNOi de grupo Santillana.

 

Consiste en un programa virtual con duración de un semestre, en el que se llevan a cabo 8 sesiones síncronas y más de 60 horas de trabajo asíncrono. El programa fue diseñado y es cursado por el personal de Tecnologías de la Información de escuelas de todo el país.

 

Está diseñado para habilitar a los TI's con herramientas de crecimiento personal y profesional con las cuales podrán transportar su rol dentro de la institución educativa de uno operativo a uno consultivo y estratégico.

Se habilita a los participantes en temas tales como gestión del cambio, relaciones interpersonales y ciberseguridad.

En el periodo abril - agosto se llevó a cabo el programa piloto con 27 participantes, y en el periodo octubre-marzo y febrero-julio se implementará llegando a más de 100 participantes.

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 Co-autor: 
  Beyond Hybrid 

Abril - junio 2021

 Co-autor: 
  Beyond Hybrid 
Abril - junio 2021

Co-autor del documento de investigación de EdTech Society: BEYOND HYBRID: Reimaginando el diseño de la estrategia educativa.

 

Este documento es una ventana a cinco grandes temas que se identificaron a raíz de las conversaciones, encuestas, entrevistas y una gran investigación con los usuarios de la educación: directivos, padres y madres de familia pero especialmente docentes y estudiantes. Se creó con el propósito de plantear un panorama y proveer guía a los actores de la educación de cara a los cambios y retos en puerta para el ciclo escolar 2021 - 2022.

A partir de la investigación y recopilación de información se generaron 5 grandes temas:

1. Coherencia pedagógica

2. Humanizar el proceso

3. Domar la incertidumbre

4. Hacer el aprendizaje visible

5. Aprendizaje permanente

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Content Specialist: 
CompAz 

Enero - abril 2021

Content Specialist: 
CompAz 
Enero - abril 2021

Creador de contenido curricular para el marco metodológico "CompAz" a implementarse en el nivel secundaria y bachillerato dentro de la asignatura de Educación Tecnológica de en la red de colegios Plantel Azteca.

Creación de más de 100 sesiones de 120 minutos abordando las competencias digitales del siglo XXI para formar ciudadanos del mundo.

 

La finalidad de CompAz: Marco de Competencias Digitales de Plantel Azteca es desarrollar en los estudiantes la Inteligencia Digital (DQ) a través de la integración de las diferentes competencias estipuladas. Ésta se define por el DQ Institute (2018) como: un conjunto integral de competencias técnicas, cognitivas, metacognitivas y socioemocionales que se basan en valores morales universales que permiten a las personas enfrentar los desafíos y aprovechar las oportunidades de la vida digital.

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Responsable de
tecnología educativa:
Highlands International
School 

Febrero - julio 2021

Responsable de
tecnología educativa:

Highlands International School 
Febrero - julio 2021

Encargado de llevar la gestión estratégica de la tecnología aplicada a pedagogía en Highlands International School.

Se diseñó e implementó una ruta abarcando todos los niveles educativos del colegio (K-12) para unificar el proceso de adquisición de competencias del siglo XXI como lo son el uso cívico de la tecnología, el manejo de la ciberseguridad, y la comunicación y colaboración online, entre otros.

Asimismo se propusieron cambios a la currícula del área de tecnología para abarcar en los estudiantes el dominio de temas tales como programación, inteligencia artificial y uso de diversas tecnologías.

Se planteó una ruta pedagógica que integrara los espacios recién añadidos al colegio para fomentar la creatividad, el uso de tecnología y el movimiento Maker.

Asimismo se tomaron acciones para mitigar daños y lograr una respuesta pronta y de alta calidad ante los cambios en el esquema educativo que trajo consigo la pandemia de Covid-19.

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Academia Maker: 
Highlands International
School

Agosto 2019 - junio 2020

Academia Maker: 
Highlands International
School
Agosto 2020 - junio 2021

Conceptualización, planeación e implementación de un programa extracurricular enfocado en favorecer la creatividad, innovación, adquisición de conocimientos STEM y el desarrollo de habilidades tecnológicas dentro de un Makerspace para alumnos de 1ro a 5to de primaria.

La iniciativa surge a partir de la inquietud de alumnos de Elementary y sus padres de familia, quienes al conocer sobre las actividades que se realizaban dentro del makerspace por los alumnos de secundaria y bachillerato mostraron interés por ser parte de los aprendizajes de este espacio.

Se planteó un programa vespertino de 2 sesiones semanales con grupos de entre 5 y 15 alumnos, en donde pudieran explorar libremente y dar vuelo a su imaginación mientras adquieren todo tipo de conocimientos STEAM a través de las herramientas, técnicas y tecnología dentro del taller, en un esquema de aprendizaje basado en retos.

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 Mentor de Makerspace y 
profesor de la materia: 
Tecnología, Arte & Diseño 

Noviembre 2017 - junio 2021

 Mentor de Makerspace y 
profesor de la materia: 
Tecnología, Arte & Diseño 
Noviembre 2017 - junio 2021

Encargado de gestionar todas las actividades a desarrollarse dentro del taller "makerspace" de Highlands International School.  Al ser un taller nuevo, se desarrolló la integración a la currícula y un plan de aprovechamiento del taller por parte de alumnos y maestros. Se creó un sistema de trabajo que asegurara la seguridad e integridad de los alumnos a través del uso correcto y con la supervisión necesaria de las herramientas y maquinaria del taller.

Se desarrollaron decenas de proyectos en vinculación con las materias de la currícula de los alumnos, y después se empezaron a crear proyectos transversales que abarcaran distintas materias y colocaran al taller y al aprendizaje basado en retos al centro de la experiencia del alumno.

A partir del 3er semestre de labores se confió la responsabilidad  de impartir la materia de tecnología, arte y diseño, que fue diseñada y puesta en marcha bajo un esquema de aprendizaje basado en retos por medio del uso de Design Thinking.

 Ver video-testimonio de alumnos: 
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